もっと自己紹介
◆基本情報◆
・20↑女 社会人
・身内卓でのんびり生きてきた。
・身内でGMやってる事の方が多かった。最近はPLが多めです。
・3Lすべて🙆♀️ 雑食
◇参加◇
・土日
・平日(21-25など)
・秋以降繁忙期なため、浮上率が低くなります。
・ボイチャ、半テキ、完テキ経験あり。
テキセの方が向いている気がしています。
◇所持◇
・クトゥルフ神話TRPG ルルブ 6版
・マレウスモンストロルム 6版
◇使用ツール◇
・discord
(ディスコ名は「人間」(humanity_geso)表記です。ややこしくて申し訳ないが「せきめ」あるいは「人間」どちらかお好きな方でお呼びください)
・いあきゃら
・TRPGスタジオ
・ココフォリア(素人です)
◆PL◆
・ハピエン厨。
基本的には【ハッピーエンド】または【トゥルーエンド】目指したプレイングになります。
・ロストは基本的に避けたい/生存を目標方針としますが、ダイス/シナリオ展開上のロストは歓迎(?)してます。ストーリーを楽しみ、ストーリーに準じたい。
ただ、ロストするならするで、あっさり退場するのではなく、何かしら、味をつけて退場したいと思っています。
・PCとPLは別として考えています。なのでPL<PCの考えを尊重しがちです。ただの”ゲーム”と割り切る、というより、”PCの人生”と捉える節があります。PLとして考える時間とかも大事にしたい。
・基本NPC大好きです。重い感情抱きがち。𝑳𝑶𝑽𝑬
・クローズドよりシティの方が好きだったり。
短時間より、長時間のシナリオが好きだったり。
少人数より、複数人でわいわいしたり関わるのが好きだったり。
・関係性オタクなので、そのシナリオの中での探索者に可能な限り物語をつけてあげたい。あんまり単独での継続とかはしないです。
◇通過済みシナリオ◇
・つきよのばんに(GM)(初TRPG)
・杉山屋敷怪異譚(GM)
・絢爛豪華に憧れて(GM)
・奇妙な動物園(GM)
・あぁ〜!水素の音ォ〜!!(PL)
・ロッカー(PL)
・善悪の彼岸(GM)
・His atonement (GM)
・沼男は誰だ?(PL)
・水底から呼ぶ者(PL)
・ポケットを叩くとニャル様が増える♪(PL)
・シーラカンスの終末論(GM)
・ラズベリージャム(PL)
・ニャルのママになるんだよ!!(PL)
・死想う君(GM)
・ナンとカレーなチャウグナーフォン(PL)
・サンドリヨンには花が咲く(PL)
・忘失の底で、君が哭いている(GM)
・狂人に告ぐ。(GM)
・ネコ忍者の襲撃!(PL)
・宝石を食む(GM)
・血命傷(PL.HO1)
・林檎の子(PL)
・³ (PL)
・救世主(PL.HO2)
・留守番番(PL)
・ぐーぐーふらわーぱんち(HOすずらん)
◇通過予定・通過中シナリオ◇
・VOID(PL.HO3)
・狂∞樂(PL.HO2天帝)
・庭師は何を口遊む(PL.HO1)
・傘月堂夜話
・怪傑倶楽部義勇忌憚(HO狐)
・東京四凶(PL.HOシロヘビ)
・思い立って5分で回せるデートシナリオ第1弾!魔法使いの遊園地編
・Sibyl-シビュラ-
・白神狐華
・Project:Sm;ley
・やらかし怪盗ども、美術館へ行く!
◇視聴シナリオ(適宜追加)◇
・カタシロ
・狂気山脈
・火星より
・ノートルダムの怪物
・きさらぎ駅
・延命病院
・毒入りスープ
・雪山密室
◆KP・GM◆
申し訳ございませんが、私がKP.GMを担う卓は”女性限定”とさせていただきます。
・ルールゆるゆるキーパリングです。
・基本的にハウスルールやルルブに準じますが、RPや展開によってはあっさり変えたりします。楽しむために柔軟に対応したい心積り。
・シナリオ/出目によっては険悪・不快・シリアスな状況や展開等がありますが、それらに耐えきれず、PLとして不機嫌になったり、ゲームや同卓メンバーに害をなす方とは遊びません。阿鼻叫喚は大歓迎です。
・個人的に一緒に遊ぶのに不安を感じる方はお断りさせていただく場合がございます。
・TRPGはコミュニケーションゲームですので、常識的な範疇での遊び、関わりをお願いいたします。
・KPはめちゃくちゃ描写だいすき人間です。回りくどく描写してるときもありますが暖かい目で見てください。
・また、私がKPをする際、録画・録音させていただきます。最終的に【その卓に参加したメンツのみ】見られる記録として、YouTubeに【限定公開】し、該当者のみURLをお伝えする形となります。
以上のKPルールにご理解いただける方のみ、リプライあるいはDMにてお申し込みください。またその際、既読印として末尾に好きな花の絵文字をひとつお願いいたします。
以下身内卓で使用してたハウスルールです。私がGMをする卓は、以下のルールを適用してますのでよろしくお願いします。
(身内が初心者&ルルブ未所持であったため、基本的なことも明記しています。)
-ハウスルール-
【セッション前】
・振り直しは個々のステータスに絞り3回まで
・キャラシ作成時での技能値の上限は85
一つだけ、職業技能ポイントから振り分けられた技能の場合技能値90を取得してもよい
(成長ロール、幕間成長を遂げた技能値の上限は95)
・年齢は最低でもEDU+6であること
・学生探索者の場合、EDUは最高でも年齢-6であること
・<母国語>の他にひとつ、妥当な<他の言語>の初期値にはEDUの値を足して良い
・キャラシ作成時に<マーシャルアーツ>を選択し、技能値60以上を取得した探索者は、<武道(立ち技系)>or<武道(組み技系)>のどちらかを選択する。
・職業技能は全てとる必要はないが、最低でも3つの職業技能は取得すること。(値は任意)
・趣味を職業にする人や、職業が趣味になる人も存在するとして、職業技能ポイントと趣味技能ポイントを併用して1つの技能に振り分けることも可能。
・趣味技能ポイントで取得した技能は、”なぜ”、”どのようないきさつで”技能を取得したかを考える。
【セッション中】
・スペシャル適用なし
・クリファン相殺あり。ただし、
クリティカル … 1>2>3>4>5
ファンブル … 100>99>98>97>96
となる。
・SANチェッククリファン適応なし。
・クリア後に成長ロールを振るため、セッション中の初期値成功、クリティカル、ファンブルは各自チェックしておく。
→詳細は【セッション後】
・”組み合わせロール”は該当する技能の平均値で判定する
・”複合ロール”は該当する技能同士を足した値で判定する
・”連続ロール”は該当する技能値をそれぞれ別にロールし、判定する
・NPCのPCに対する好感度が存在する。対応するPC、NPCによっては技能値に補正を加える場合がある。
・我が卓のKPはダイス≦RPの心持ち。プレイヤーにはRPをわりと重視、駆使してもらいたい。茶番をみるのが好物なのだ。RPによってはダイスなしで情報を与える場合がある。また、補正値を与える場合もある。
・〖空腹、睡眠ペナルティ〗
半日以上適切な食事を取らなかった場合、全技能値に-10の補正。そこからさらに1時間経過するごとに-5ずつ補正が追加される。
24時間以上活動、あるいは睡眠時間が5時間未満だった場合、再び睡眠を補うまで全技能値に-15のペナルティがつく。
睡眠時間は一度にとらず、ある程度不規則でも可能とする。
ex)2時間睡眠→1時間後に3時間睡眠
・〖技能〗
<心理学>はKPによるシークレットダイス。成否は伝えず、結果のみ伝えられる。
<母国語>の初期値はEDU×3とする。<母国語>の他にひとつ、妥当な<他の言語>の初期値にはEDUの値を足して良い。
<説得><言いくるめ>はRP必須とする。
”どのように”そうするかを伝える、あるいは相手との応酬の後に技能を振る。RPによっては補正値を与える場合がある。
<信用>はRP必須ではないが、RPをする場合、内容によっては補正値を与える場合がある。
<応急手当><医学>は自他PC、NPCに使用することができる。
<応急手当>は1回のダメージに対して治療は1回まで行える。回復値は1d3。外傷によるダメージのみを対象とする。
<医学>は1回のダメージに対して治療は2回まで行える。ただし、1度めの治療と2度めの治療には時間経過を必要とする。(具体的な時間はKPと要相談)
(戦闘中の場合、2ターン続けて判定が可能)
回復値は2d3。外傷ならびに病気や毒などによる内部のダメージを対象とする。
<応急手当><医学>に関して、相応の器具を使用する場合、①技能値に+10〜20の補正 ②ダイスロールなしでの固定値1〜2回復のどちらかを選択する。
発狂したPC、NPCを正気に戻すために使用する<精神分析>にかかる時間は、場面によってKPから提示する。基本的にはルルブに記してある通り、最低でも1時間を有する。緊迫した場面(戦闘中に限らず)の場合、急を要するものとして、時間を有さずに処置できることとする。
また、<精神分析>による正気度の回復はKPが指定する場合を除き無いものとする。
→一時的狂気は回復なし、不定の狂気はSAN1d3回復など
他の精神状態を暴くために使用する<精神分析>には、時間をかけず行うことができる。
<図書館>にかかる時間は探索内容によって、適宜KPから提示するものとする。
ex)インターネットで軽く調べ物→即座〜数十分
書斎などの本棚→数十分〜数時間
大型施設など→数時間
神話的事象、神話生物に関する知識を除き、PLが持つ知識をPCに反映したい場合、<アイデア>+補正値を振り成功した場合のみ反映できる。
車を運転するために使用する<ナビゲート><運転(自動車)>に関して、車の免許を取得しているPCは普段の生活に必要な程度の移動にダイスロールを必要としない。
ただし、山道や森などの険しい道筋を行くなど、KPが提示した場合はダイスロールを要することとする。
目的地に辿り着く、案内するためなどに使用する<ナビゲート>はKPによるシークレットダイスとする。(GPS搭載の器具などを使用する場合はPCによるダイスロールとする。)
使用する地域に詳しい場合、補正値を与える。
<写真術>に関して、撮影対象が動作するものである場合のみダイスロールを必要とする。
撮影対象が固定された、不動のものである場合、基本的にはダイスロールを必要としない。
<目星>はRPによってダイスロールを必要としない場合がある。一見してわかる情報は技能なしで伝えることとする。
<鑑定>の代用:
物品であるなら<考古学><歴史-10><知識-30><目星-30>
味であるなら<聞き耳-30><芸術(料理)-10><製作(料理)>などを使用してよい。
<隠れる><隠す><忍び歩き>をまとめて<隠密>技能とする。初期値は20。
<鍵開け>に関して、ヘアピンなどの簡易な器具を使用する場合、技能値に+10の補正値が与えられる。
<鍵開け><機械修理><電気修理>に関して、相応の器具を使用する場合、技能値に+15〜20の補正値、あるいはⅹ2等の補正値が与えられる。
また、使用時間は使用する場面により、数十分〜数時間の時間を有するものとする。
<変装>に成功した場合でも、家族や友人、親しくしている人やファンなどに対応する場合、相手が<目星>or<聞き耳>のどちらかを振り失敗した時のみ自己を偽れたこととする。
<マーシャルアーツ>は<武道>と同じものとする。
キャラシ作成時に<マーシャルアーツ>を取得し、かつ技能値60以上を取得した探索者は、<武道(立ち技系)>or<武道(組み技系)>のどちらかを選択する。
<マーシャルアーツ>の使用で可能なことは、
①DBによるダメージを除くダメージ二倍、②攻撃の受け流し、③技能値60%以上で立ち技系、組み技系それぞれの特殊攻撃 である。
特殊攻撃:サルトに関して
①<組み付き>60以上+<マーシャルアーツ>任意の”組み合わせロール”で可能
②<武道(組み技系)>60以上で可能
【戦闘】
順番はDEX順。同値のDEXである場合、SIZの小さい方が小回りがきくとし先に行動できる。
DEX、SIZが同値の場合、1d10を振り値が大きいものが先行する。
一度に現HPの”半分以上”が失われた場合、気絶(対抗)ロールが発生する。
基本的に1ターンにそれぞれ1つの行動ができる。
場合によっては2つを認める。
ex)発言しながら攻撃する
戦闘エリアに属さない所に退く場合、「戦闘から離脱」を宣言する。移動には1ターンを要する。その間、敵からの攻撃が当たらなければ戦闘から離脱することができる。
戦闘エリア外であっても、行動権は通常通り与えられる。攻撃対象からは外れる。
・〖回避〗
⚠️既に該当ターンで行動していた場合、<回避>を振ることはできない。
前のターンでの自分の行動中「次のターン回避に専念」を宣言、あるいはターン初めに「回避に専念」を申告した場合、<回避+15>の補正がつく。
また、いかなる事情であっても「回避に専念」を宣言した場合、該当ターンに他の行動をすることは出来ない。
(KPからの確認は忘れるからやりません。すまんな。必要そうなら提示します)
・〖受け流し〗
⚠️既に該当ターンで行動していた場合”でも”、
①武器・道具による受け流し
②<マーシャルアーツ><武道>の値で受け流し
③<組み付き>を2回連続ロールで受け流し
④<こぶし>に対して<こぶし>で受け流し
…が可能である。
①の場合、PCに与えるはずのダメージ分使用した武器・道具に与えられる。
ダメージ > 武器・道具の耐久値 の場合、ダメージから武器・道具の耐久値を差し引いて余ったダメージはPCに与えられる。
・〖かばう〗
該当ターン内未行動の者のみを対象とする。
使用者が「誰々をかばう」と宣言した場合のみ適応。
<DEX×5>を振り、成功した場合対象をかばうことができる。この場合、以降該当ターン内で<かばう>以外の行動はできない。
失敗した場合、反射的に動けなかっただけであるので何も起こらない。また、以降該当ターン内での自分の行動が可能である。
⚠️使用者は<回避>をふれず、対象が受けるはずのダメージをすべて肩代わりすることとなる。
⚠️使用者は<受け流し>可能。ただし、<受け流し>に使用する技能に-10の補正がつく。
・〖ノックアウト〗
対象を意識不明にさせたい場合、攻撃前に「ノックアウト(攻撃)」を宣言する。
ノックアウト攻撃に該当する技能は<こぶし><キック><武道><組み付き><頭突き>あるいは棍棒など小サイズの鈍器に限る。
⒈ 通常通り判定し、ダメージ値をだす
⒉ ダメージ値と対象の”現耐久力”で対抗ロール
⒊ 成功→対象を意識不明にすることが可能。ダメー
ジ値の1/3を対象に与える。
失敗→対象にダメージ値すべてを与える。
・【瀕死、死亡】
耐久値が-2〜0の値となった場合は即死ではなく、瀕死の状態になる。瀕死の場合、戦闘中なら2ターン後まで、探索中なら1d3×10分後までに耐久値が1以上にならなかった場合死亡となる。
また、セッション中にSAN値が0になったものはロストとなり、以降PLの意志をもった行動をすることはできない。亡きものと思え。
【セッション後】
・シナリオクリア後、生還したPCに限り成長ロールが可能である。セッション中の初期値成功、クリティカル、ファンブルした技能をそれぞれ成長させることができる。
なお、EDUやPOWなどのステータス由来の技能は成長させることが出来ない。
ex)アイデア、知識、幸運など
(本来なら1つの技能に対し成長は1回のみd100を振り技能値以上を出さなければ成長できないが、)
初期値成功、ならびにクリティカルした回数分成長ロールが可能である。
成長できる数値は2d3
また、人は大きな失敗から学ぶことも多くあるとして、ファンブルした回数分成長ロールが可能である。
成長できる数値は1d3
⚠️成長ロールは一気に判定するのではなく、繰り返して行う。以下に例を提示する。
◎な例:
⒈ <目星>25の成長チェックに成功、3成長
⒉ <目星>28に成長
⒊ 続いて<目星>28の成長チェックを行う→以降繰
り返し
×な例:
⒈ <目星>25の成長チェックを5回行う
⒉ 成功、成功、失敗、失敗、成功
⒊ まとめて6d3の成長値をもらう
・次回以降のシナリオに関して、継続探索者で挑む場合”幕間成長”を行なってもよい。
具体的な期間と回数は、
休止期間1ヶ月…任意の技能を”1つ”選択し”1回”ロ
ール、技能値以上で1d10の成長
休止期間2ヶ月…任意の技能を”2つ”、あるいは”1
つ”選択し”1回”ロール、結果を反
映した後に”もう一度”ロール。そ
れぞれ技能値以上で1d10の成長
…と続いていく。なお、一度に行う幕間成長の上限は”5回”までとする。
ex)休止期間が1年以上であっても、幕間成長を触れるのは”5回”まで
⚠️成長ロールと同様、幕間成長も一度に回数分判定せず、順番に繰り返して判定しなければならない
・PCがロストした場合、次回以降のロスト救済シナリオにて復活の措置をとることも可能である。ただし、復活にはそれ相応の代償や後遺症が伴う。
◇回せる・回したいシナリオ(適宜追加)◇
・狂人に告ぐ。(自己解釈・改変が多分に含まれます)
・サンドリヨンには花が咲く
・ヨヒラ
・ノートルダムの怪物
・死想ふ君
・杉山屋敷怪異譚
・奇妙な動物園
・忘失の底で、君が哭いている