自己紹介

■@Akira_Eiの出涸らし。
■TRPG、ボイセ中心。CoC、シノビガミ、他。クトゥルー神話/クトゥルフ神話と歴史が好き。
■シナリオ→ @CGISF0000
■共催→ @CoC_Long19th
■note→https://t.co/F1gmAZqZZS

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■特徴

□好きなシナリオ傾向
・思想・発想における自由度が高いシナリオ
・社会的背景・歴史的背景がしっかりしているシナリオ

クトゥルフ神話TRPGを、神話や物語り要素の強いゲームとして楽しんでいます。神話の再編成、伝承/物語り、フィクション性それ自体、といったテーマがいっとう好きです。もともと歴史好きなので歴史ものをよく遊びます。


□苦手なこと

・謎解きパズル、なぞなぞ、リドル、リアルINT
プレイヤーレベルでのひらめきが要求されるこれらのものが解けた試しがありません。情報を整理、精査、理解することで積み上げられる着実な推論ではなく、飛躍的なひらめきやトンチの類は不得意です。ひらめきを強制されても、出来ないものは無理。

・動くお部屋(視覚的な負荷)
視覚的に負荷がかかるのが苦手です。可能ならば避けたいですが、お部屋を作り直すのも手間だと思うので、ココフォリアの画面のうえにメモ帳を重ねるなどの工夫で対応します。頻繁かつ極端な立ち絵差分芸も苦手気味。


□地雷

・リアルタイム時間制限
RTAが要求される場面には一切参加しません。焦りでプレイングが雑になるため。シナリオ全体を通してRTAが要求される場合、そもそもセッション自体に参加したくありません。

・グロ画像
中身や断面の組織が描き込まれているもの。血糊や欠損など、描き込まれていないものは平気。

・びっくり系演出、ジャンプスケア
お化け屋敷みたいな音や画像。びっくりしてしまうので。


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■プレイング傾向

□ロールプレイ(キャラクター口調での発言)について

なりきり大好きで掛け合い重視のプレイグループからは「淡白」と言われ、行動宣言のみのサクサク攻略でゲームクリア目指すぜプレイグループからは「濃い」と言われます。どちらにも振り切れていない、良く言えば中庸、悪く言えば中途半端なプレイスタイルです。


□プレイ傾向

探索をすることが好きです。キャラクターが置かれた状況を想定し、その立場において妥当な行動、探索、調査を進めることによって情報を獲得し、解決されるべき問題に対して手段を講じていくことが好きです。

出てきたら普通に遊べるシナリオ→ダイスの結果にプレイヤー視点でわいわいするボードゲーム的なギミック、戦闘で出目バトルをすることが面白みの中核に据えられているようなシナリオ、ランダム表やハプニングイベント表への対応が中心となるゲーム。


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■キーパリング傾向

早回しが得意ではありません。シナリオに記載されているプレイ時間よりも長めの時間をあらかじめ確保しておくことが多いです。特に初回しのときはシナリオ公称の最大所要時間+2時間ぐらいは確保したいです。

PC(PL)間の会話や相談などはご自由にどうぞ。相談のあとは、進行のための宣言(「次は〇〇に行きたい」など)をしてくれると助かります。


■注意事項

セッション進行中にソシャゲやTwitterなどの余所事をされると気分が落ち込みます。可能な限り控えてください。仮に余所事をしていたとしても、そういうことをしているとセッション進行中に言うことは控えてください。私のモチベーションの維持に大いに支障をきたすためです。
卓中にソシャゲなどを並行しその内容を口走りたいという方は、当卓には参加しないでください。

アニメやゲームなど既存の作品のキャラクターを参考にしたPCは、作成していただくぶんには構いませんが、「原作再現」をすることに拘泥し、「原作ネタ」を披露することに夢中になり、元ネタ作品を知らない同卓者を置いてけぼりにするようなプレイングはお断りしています。そういうプレイングがしたい方は、当卓への参加を控えてください。


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■裁定(6版)

□キャラクター作成
原則、新規継続不問。
職業の創造可。職業技能8種類以下。

□ダイスロール
クリティカル01/ファンブル00
※「戦闘時における決定的成功とファンブル」不採用(p.149)

□成長
成功した技能"すべて"にチェックマーク(ハウスルール)

□戦闘
ディレイ可(ハウスルール)
攻撃と回避・受け流しは両立する(ハウスルール)
回避後、次の回避に-20の補正(ハウスルール)
回避に専念する宣言があった場合、そのラウンドの回避に+20の補正(ハウスルール)

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■裁定(7版)

□選択ルール
7版KP時、選択ルールの採否は基本的には以下のとおりです。ただし、シナリオやセッションによって適宜変更を行います。

×開始時の技能値の上限(p.46)
○専門分野:転換可能な技能(p.75)

○幸運を消費する(p.95)
○幸運ポイントの回復(p.95)

×イニシアチブをロールで決める(p.119)
○ノックアウト打撃(p.121)
○幸運を消費して意識を保つ(p.121)
×双方が戦闘ロールに失敗する(p.121)
×隠されたダメージ(p.122)
○制圧射撃(p.122)
○装甲の再考(p.122)
×命中部位(p.123)
×完全な遮蔽(p.123)
×掩蔽を通して対象を射撃する(p.123)
○ゼロ射程の再考(p.124)
○伏せ状態(p.124)
○毒(p.124)

○狂気のひらめき(p.165)
○クトゥルフ神話不感症(p.165)
○複数の〈正気度〉ロール(p.165)

○〈クトゥルフ神話〉技能の自然発生的な使用(p.176)


□ハウスルール(7版)

「狂気の発作」(p.152)
狂気の発作中はそれ以上に正気度ポイントを失うことはありません。ただし、これは精神の防衛機構であり、幸福な発狂です。シナリオの展開や探索者の置かれた状況を鑑み、先に発現していた狂気の発作が解除された直後、その期間中に遭遇していた二つ目以降の原因に基づく正気度減少を適用することがあります。後者の原因が完全に排除されていない場合や、記憶に苛まれてこれらの処理に至ることもあります。処理の簡便化のため、狂気の発作中に先んじて正気度ポイントの減少量の決定をすることがあります。


「潜在狂気」(p.155)
潜在狂気期間中の狂気の発作は、セッションの進行を妨げない範囲内での適用とします。
(例)発作が起こるたびに気絶する演出でセッションの進行が停滞する場合、狂気の発作を「一瞬意識が遠のいた」「めまいがした」程度で済ませて構いません。


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■所持ルルブ・サプリ一覧
対応・確認可能なものとして挙げておきます。

□ルールブック
クトゥルフ神話TRPG
新クトゥルフ神話TRPG

□6版サプリ
クトゥルフ2010
クトゥルフ2015
キーパーコンパニオン
マレウス・モンストロルム
クトゥルフ・カルトナウ
クトゥルフ・バイ・ガスライト
クトゥルフ・ダークエイジ
クトゥルフと帝国
アーカムのすべて
ミスカトニック大学
クトゥルフ・タブレット
ラヴクラフトの幻夢境

□7版サプリ
クイックスタート・ルール
スタートセット
クトゥルフ2020
マレウス・モンストロルムVol.1クリーチャー編
マレウス・モンストロルムVol.2神格編

□外国語サプリ
Call of Cthulhu Investigator Handbook(英語)
Berlin the wicked city(英語)
Malleus Monstrorum(英語)


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■自作シナリオ
個人サークル「いろなしミドリ」のBoothにて公開中
https://cgisf0000.booth.pm/


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ふせったー https://fusetter.com/u/adhocei

日付データ

プロフ更新日2024/04/10 21:55 プロフ作成日2019/04/17 08:21
API更新日2024/05/17 21:14 API更新予定2024/05/17 22:14