自己紹介

TRPGとTCGやってる一般ホモサピエンス。 鳥大好き奴。幻夢境大好き。 DX3rdコンストラクション教、良バランス過激派。CoC7th絞殺ひも教。Nの覚悟学会員。2021CL愛知196位。第一回MD青木葵CS優勝。

DX3rdのエネミー調整論はツイフィールに載せました。

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DX3rdエネミー調整論 「エネミーコンストラクション」

■はじめに
この指標はDX3rdを健全にプレイする為に、GM側がエネミーデータの作成を予め行なう基準として書かれている。何故なら、ある程度の指標を持たないエネミーは、ゲーム内の一部リソースの無価値化に繋がるからだ。プレイキャラクターのデータを見てからの調整は、PCの攻撃力などに振り分けたリソースを理不尽に均等化してしまう。エネミーの攻撃力が高すぎれば、経験点と防御リソースの効率を著しく悪いものにしてしまうだろう。戦闘が基本1ラウンドで終わるのならば、瞬間火力が全てとなり、バランスや持久戦を考えた構成の価値が下がってしまう。エネミーの耐久力が低すぎて一回も行動ができないキャラクターがいれば、そのPLが折角考えた構成も無駄になってしまう。つまり、防御リソースが機能する攻撃力と通常2ラウンド耐えられる耐久力がボスエネミーたちには求められる。

この指標はそれらの解決を可能としており、公式の書籍に掲載されたエネミーデータの作成指標を参考にしている。しかし、全てのレギュレーションに対応することは困難であり、これらは追加経験点1000点以下のコンストラクション作成を前提とする。

※追加経験点+60点からはフルスクラッチ作成の選択ルールを使用してもある程度は問題ない。

・参考資料
《DX3rd:基本ルールブック1》p316~318「ボスキャラクターの作成」
《DX3rd:エフェクトアーカイブ》p145「敵のデータ」
《DX2nd:ブレイクアップ》p38「敵データ」



■エネミーコンストラクション
原則としてセッションに使用するプレイキャラクターのデータを考慮せずにエネミーを作成して欲しい。PCには1ラウンドで決着をつける火力偏重の構成もあれば、3ラウンド戦う持久戦を想定した防御偏重の構成もあるからだ。

この指標のエネミーはボスエネミー&サブエネミー、一般エネミー&トループに分けて考える。シナリオにボスエネミーとサブエネミーの2体がいることが基本となり、そこから調整をする。条件で得るとされているリソースも全てフリーポイントの経験点から支払って、それに収めた方がよいが、指標を崩さないならばエネミーに使用する基準経験点をいくらでも水増ししてよい。

この指標を参考に何度かエネミー作成にチャレンジしたのなら、この指標がどんな理屈で何が言いたいのかを理解できるはずだ。エネミーの初期作成として掲載している内容はバランス調整に不慣れなGMのためにある。それらを構成する要素が重要であり、それを理解したGMならば全てに従う必要はない。




【ボスエネミーとサブエネミーの作成】
□ボスエネミーの初期作成
■基本侵蝕率はボスエネミー150%、サブエネミー120%とする。

■能力値90点、エフェクト170点、技能値20点(合計280点)。
→ボスエネミーであるなら基本の追加経験点110点のフリーポイントを与える(合計390点)

■基本的に取得することを推奨するエフェクトは《ヴァイタルアップ》Lv1、《何れかの蘇生エフェクト》Lv1、《生命増強》Lv1、《コンセントレイト》Lv1。→ボスエネミーであるなら追加で《蘇生復活》Lv1、《生命増強》Lv+2、《状態復元》Lv1。

■命中に関係する技能値は初期作成で最大6点(PCの追加経験点10点毎に+1点)。回避と意志に関係する技能値は初期作成で最大4点(PCの追加経験点10点毎に+1点/初期作成時点では期待値17~21に合わせるか、《イベイジョン》を使用して22~26にする)。エネミーの命中期待値は[41~46+PC追加経験点÷10]を基準とするが、エネミーの攻撃力に応じて以下のダメージ期待値に合わせて、これを変動させてもよい。

■コンボの固定攻撃力は初期作成の基本を遠距離単体攻撃として13~18点+[PC追加経験点÷4]程度、C値は7を基準とする。範囲や装甲無視、基準より高いC値減少などを追加するなら一つにつき-5点。単体至近や基準より低いC値減少などは一つにつき+5点。これにより実ダメージは[40~45+PC追加経験点÷4±その他要素1つにつき5]程度にダメージ期待値を計算して合わせるとよい。

・単体攻撃[40~45+PC追加経験点÷4]
・範囲攻撃or装甲無視[35~40+PC追加経験点÷4]
・範囲+装甲無視[30~35+PC追加経験点÷4]

■侵蝕率やフリーポイント、常備化ポイントやHPは同じだけの他のステータスに置換できる。→想定するPCの攻撃回数によって耐久力を自由に調整してよい。



□エネミーの基本的な調整と最低基準
エネミーを追加削除する場合は種類に応じてボスエネミーとサブエネミーを強化或いは弱体化させる。
①一般エネミーやトループを追加する:ボスエネミーとサブエネミーの《生命増強》Lv-1。

②サブエネミーを削除する:ボスエネミーの《生命増強》Lv+1、追加経験点30点orサブエネミーの追加経験点をボスエネミーが使用する。

③カバーリングエフェクトを持った一般エネミー&トループ合計3体以上:ボスエネミーの《蘇生復活》を削除。

④一般エネミー&トループ合計5体以上:《何れか蘇生エフェクトや無効化エフェクト》を一つ削除。

⑤一般エネミー4体以上:②の《サブエネミーを削除する》を行う。

⑥PCの人数が少ない:1人少なくなる度に耐久力を必要攻撃回数から2回分減らす。(HPや蘇生エフェクトや取り巻きを減らすなど)



□エネミーを追加する為にボスエネミーが使用する経験点
■トループは4体まで追加できる:1体につき10点(PCの追加経験点50点が水増しされる毎に+10点)。

■一般エネミーは3体まで追加できる:1体につき20点、或いは3体まで合計50点(PCの追加経験点50が水増しされる毎に+20点と50点)。

※一般エネミーを4体追加する場合は使用経験点が無い代わりにサブエネミーがフリーポイントごと削除される。
※従者はボスエネミーの一部である。



□PCの追加経験点を水増した場合のエネミーデータの成長
■ボスエネミー&サブエネミーにPCの追加経験点*3のフリーポイントをそれぞれ与える。

■ボスエネミー&サブエネミーはPCの追加経験点と同じだけの侵蝕率上昇かHPの上昇を行う。

■全ての一般エネミー&トループの侵蝕率をPCの追加経験点と同じだけ増加させる。

■PCの追加経験点が20点増える毎に命中や回避、意志と同じくエネミーが取得しているその他技能を+2点、一般&トループのその他技能を+1点してもよい。

■PCの追加経験点が50点になってからは必ずEロイスを1つ取得する。以後追加20点毎に1つ追加する(これによる追加Eロイスの上限は5個)。

■PCの追加経験点が100点になってからはボスに《フィジカルエンハンス》Lv1を追加して回避を-5点し、以降は通常の倍率での攻撃と純HPの増加を止める。

■PCの追加経験点が150点になってからは以後ボスの侵蝕率を初期の値に戻し、減らした侵蝕率分のHPを追加する。また、ボスエネミーが《リフレックス》Lv1を取得可能にする。しかし、C値が7以下の回避で回数制限が無いものや《フィジカルエンハンス》との併用は非常に危険であるため禁止とする。これ以降の調整は下記の《さらなる高経験点でのプレイ》を参照。



□エネミーのHPに対する考え方
▼エネミーの耐久力とPCが戦闘を終了させるまでの攻撃回数
侵蝕率100%未満のPCによる攻撃で想定される実ダメージは[25+PC追加経験点÷5]が最低基準値であり、侵蝕率100%以上のPCによる攻撃で想定される実ダメージは[30~40+PC追加経験点÷4]が最低基準値である。そして、火力偏重の役割を持つ場合は[30~40+10+PC追加経験点÷2]以上が基準値となる。

ミドル戦闘では侵蝕率100%未満の最低基準値の攻撃を[PCの人数+1]回受けて倒れ、クライマックス戦闘では侵蝕率100%以上の最低基準値の攻撃を[PCの人数*2+1]回受けて倒れる調整をオススメする。つまり、クライマックス戦闘なら5人プレイで単体攻撃最低基準値*10~12、初期作成のPC相手に400~480点の純HP耐久力が必要になる。基準値で計算して戦闘終了までに最低限必要な攻撃回数はエネミーの装甲やガード値をなど計算に入れて5人で10回、4人で8回、3人で6回だ。この時にカバーリングエフェクトを持たないトループは必要攻撃回数の計算に入れない。カバーリングエフェクトを持たない一般エネミーなどを4体配置するならばボスエネミーが倒れるまでの攻撃回数を4回減らす。

PCの追加経験点が60点を超える場合は、範囲攻撃の最低基準値を計算に入れて耐久力を調整する。例としてカバーリングする取り巻きが2体なら単体攻撃を2回、3体なら範囲攻撃を2回防ぐことができる。

▼純HPと換算
もし、蘇生エフェクトやカバーリングするトループなどの価値をHPに直すなら、その経験点帯でPCが行なう単体攻撃の最低基準値が望ましい。

初期作成で取り巻きありのボスエネミーの純HPは約230程度だ[基本HP+生命増強60+蘇生2つ80+ヴァイタル50]。ボスエネミーは《ヴァイタルアップ》を持っていることが基本だが、HPが同じだけあれば必要ではない。例として初期作成で蘇生エフェクトを1つ持った《生命増強》Lv5のボスエネミーでもいいわけだ。

▼耐久力を上昇させる限界
PCの追加経験点が100点を超える場合に、それ以降のボスエネミーは純HPをあまり増加させない方がよい。何故ならPCの構成によっては、それ以上の攻撃力を上昇させることがデータや効率の面で難しくなるからだ。ボスエネミーはHPなどに代わる耐久力を別のアプローチで獲得する。下記の《クリティカルを下げた回避》を参照。

▼装甲やガード値に依存する危険性
想定した攻撃力と攻撃回数が合っていれば装甲やガード値を幾らでも上げていいわけではない。あまりに高い装甲やガード値は事故に繋がり、それらを無視する攻撃をされた場合に想定したラウンド数を耐えられないからだ。極端な例として[HP200+装甲0]と[HP5+装甲39]はどちらも40点の攻撃を5回受けると倒れるが後者は調整としては論外だ。慣れないうちは装甲とガード値の合計を0~15程度に抑えて耐久力を調整することをオススメする。慣れてきたのなら想定攻撃力の半分以下であったり、融合などを活用して高い防御に弱点を設けるのも一つの手段だ。



□エネミーの攻撃に対する考え方
▼エネミーの攻撃回数
クライマックス戦闘でどれだけPCをリザレクトさせ、ロイスを削るのかはロストに関わってくるためシビアだ。全てのエネミーが高威力の範囲攻撃を連続で投げるばかりではロイスはすぐに削り切られてしまう。装甲無視攻撃の扱いもデリケートだ。エネミーの攻撃が全て装甲無視ならば、PCが用意した一部のリソースが無駄になってしまうだろう。攻撃回数で言えば2ラウンドの戦闘で最終的に全ての防御手段を持たないPCのロイスが2~3個削れるようにするとよい。追加経験点+100点以上の環境では防御手段を持たなければ2ラウンドの戦闘で3~4個削れるのがベストだ。

もし、ボスエネミーの攻撃回数や行動が足らなければ《加速する刻》などで補えばよいだろう。しかし、持久戦を想定した構成のPCは3ラウンド戦うことになるため、範囲攻撃用の《加速する刻》は間違ってもLv3にしてはならない。

また、支援型のボスエネミーの攻撃回数は取り巻きに依存するため、支援込みで取り巻きの攻撃力をボスエネミー並にすると火力面で問題がなくなる。

▼エネミーの攻撃力
PCがロイスを守ろうとするならば、エネミーの攻撃はそれなりに防げるようなものでなくてはいけない。この指標にあるエネミーの攻撃力調整は、PCの経験点と彼らが取得する防御リソースのリターンが均衡するようになっている。PCの残りHPが5~10点ほどになる防御リソースは[HP35+装甲5+係数5ガードエフェクトLv1(+追加経験点100点までは20点毎にLv1)]程度だ。PCは余裕を持って、これらを取得できるし、それ以上にして安定させることもできる。これらを基準にして最低限の防御が無ければ倒れ、有れば防げる程度にボスエネミーの火力を抑えなければならない。ボスエネミーの攻撃を一撃耐えられるなら回復エフェクトが持続してロイスを守るリソースとして健全に機能することになる。

PCの追加経験点が100点を超える場合に、それ以降のボスエネミーは攻撃のダメージ期待値をあまり増加させない方がよい。何故ならPCは、それを防ぐための防御力を得ることがデータや効率の面で難しくなるからだ。

▼実ダメージ期待値の算出方法
エネミーの命中判定ダイスと技能値から実ダメージを算出する方法はシンプルだ。例として命中判定ダイスが10個であり、技能値が4、クリティカル値が7、攻撃力が0点であるなら、命中判定の期待値は34.9となる。この場合はダメージロールのダイスは4個となるため、1d10の期待値である[5.5]で計算するとダメージ期待値は22となる。

もし、命中判定の期待値が39.6などのダメージロールのダイスが増加する値に極めて近いのなら、小数点を切り上げてダメージ期待値を計算してよい。

その他要素として複数の対象を攻撃したり、装甲無視を持ったエネミーの攻撃力を計算するときは、1つにつき5点分として計算するとよい。そのため、サンプルのエネミー作成では実ダメージ期待値がその他要素1つにつき5点下がるように計算することを推奨している。



□エネミーの回避に対する考え方
▼なぜ回避の調整が必要なのか
この指標ではエネミーの回避力はPCが初期作成の時点では17~21程度の期待値に合わせて調整をしている。ボスエネミーならばPCの追加経験点10点毎に回避の期待値が1点、トループならば20点毎に1点上昇させる。

なぜ回避を強化するのかという理由は、PCが攻撃を命中させる為に割くべきリソースを攻撃力に振らせないためである。全ての攻撃が命中力にあまり関係なく当たるのならば、PCの攻撃力はエネミーの耐久力計算を逸脱したものになるだろう。PCに求めている命中力より期待値が10点ほど低い回避力をエネミーが持てば、基本的にPCの攻撃は有効に機能するのだ。

▼クリティカル値を下げた回避
回避のC値を下げるのはPCの追加経験点100点以降のボスエネミーがHPを上昇させる代わりに一定の耐久力を得るためだ。そのためボスエネミーはPCの追加経験点が100点以上になると《フィジカルエンハンス》を取得するべきだ。その際に期待値を通常の上昇率に戻すために回避の技能値を約5点ほど下げてやればよい。

多くのGMはクリティカル値を下げた回避に危険を感じるかもしれないが、この時点では全く問題無い。何故ならば《フィジカルエンハンス》には回数制限があるからだ。この指標のクライマックス戦闘で想定している攻撃回数は5人プレイで11回であり、回避されても3ラウンド終了まで4回の余裕がある。つまりC値9の回避は2~4回しかできず、それ以降のC値10では通常の回避よりも5点も期待値が低いために寧ろ当たりやすい。

問題は《リフレックス》の取得を可能としたPCの追加経験点が150点以上になった時だ。レネゲイドウォーと同じの経験点帯であり、そういったものとして割り切ってもらう方がいいだろう。エネミーのC値が8であるならば、期待値を計算して通常より5点ほど低いように調整するとよい。C値が7以下の回避はエネミーの耐久計算に入れて回数制限が必要であり、これは期待値が通常よりも高い回避全てにも言える。



□シナリオの侵蝕率調整
▼丁度良い侵蝕率
シナリオはクライマックス戦闘時点で100%前後であるのが望ましい。その時点から2ラウンドのクライマックス戦闘を行なうと期待値で自律判定の等倍帰還が可能だからだ。登場チェックとシナリオギミックだけを考慮して衝動判定終了時点で100%前後の侵蝕率が予想されるようにするとよいだろう。PCの最低登場チェック数が10シーン必要なシナリオは衝動判定終了時点での予想侵蝕率は約98%となる。

ミドル戦闘や進行中FS判定などは2~3シーン分として計算する。(内容による)

▼Eロイスによる調整
これらを1シーン減らす代わりとしてEロイスを取ることで補ってもよい。しかし、多すぎるEロイスはエフェクトの侵蝕率制限が機能しなくなるため、この調整のEロイスは3個を上限とするとよい。

▼連続戦闘をするシナリオの侵蝕率調整
クライマックスに連続で戦闘するシナリオは定められた攻撃回数を分割するか、追加のミドル戦闘単位で2~3シーンとして扱う。或いはクライマックスフェイズに入るまでの予想侵蝕率を抑えることでシーン数を減らすのが良いだろう。



□さらなる高経験点でのプレイ
▼経験点を適切に奪う
PCの経験点が増加する毎に、作成するキャラクターの性能に振り幅が生まれる。一定の秩序を設けるためには、それらを無くしてしまう他ない。PCに与える追加経験点が100点を超えるような場合は、エネミーとPCの上昇した技能値によって耐久力と攻撃力を最低限増加させる。

この指標では経験点帯に合わせた命中力をPCが得るには追加経験点10点毎に1点の技能値を増加させる必要がある。しかし、技能値は21点から1点上昇させるために10点もの経験点消費が必要となる。このシステム的な縛りによってバランスと呼べるものは辛うじて保たれるのだ。そして、増加した技能値によって攻撃力も増加することを忘れてはいけない。つまり、追加経験点100点を超えてからのエネミーは経験点10点毎に全てのエネミーの最大耐久力をそれぞれ1点だけ上昇させ、エネミーやPCの技能値の上昇に伴うエネミー全体の純HPや攻撃力の増加を除いて強化を行なわない。エネミーのダメージ期待値は、それまでの60~70点に加えて経験点20点毎に1点だけ上昇させるようにするとよい。

追加経験点が1000点で5人プレイならば、エネミー全体の純HPは1265となり、ボスエネミーのダメージ期待値は105~115、回避と意志の期待値は121(イベイジョン126)となる。

▼高経験点の基本エフェクト
リアクション不可攻撃はエネミーを1ラウンド以上耐えさせる上でネックになる。これらはバランスを保つための技能値の縛りを無視しかねない。そのため、高い経験点帯ではリアクションできない攻撃を回避できる性能などをボスエネミーに持たせるとよい。



【一般エネミー&トループコンストラクション】
□一般エネミー&トループの初期作成
■基本侵蝕率は100%とする。

■能力値70点、エフェクト60点(エフェクト4つ)、技能値20点、追加経験点110点のフリーポイント(合計260点)。

■基本耐久力:一般エネミーは基本HP+[10+PC追加経験点÷2]以下、トループは基本HP+[10+PC追加経験点÷4]以下
→一般エネミー&トループはPCの追加経験点100点毎に《生命増強》Lv1程度の追加HPを得る。更にサブエネミーのいない場合の一般エネミーはPCの追加経験点50点毎に《生命増強》Lv1程度の追加HPを得る。

■一般エネミー&トループは《コンセントレイト》をLv1までしか取得できない。

■命中に関係する技能値は初期作成で最大5点(PCの追加経験点20点毎に+1点)。回避と意志に関係する技能値は初期作成で最大4点(PCの追加経験点20点毎に+1点/初期作成時点では期待値と《イベイジョン》を使用した固定回避ともに17~21に合わせる)。

■コンボの固定攻撃力は初期作成の基本を遠距離単体攻撃として8~13点+[PC追加経験点÷5]程度、C値は8~9を基準とする。範囲や装甲無視、基準より高いC値減少などを追加するなら一つにつき-5点。単体至近や基準より低いC値減少、コンボに組み込める《コンセントレイト》の削除などは一つにつき+5点。これにより実ダメージは[20~25+PC追加経験点÷5±その他要素1つにつき5]程度に期待値を計算して合わせるとよい。

・単体攻撃[25+PC追加経験点÷5]
・範囲攻撃or装甲無視[20+PC追加経験点÷5]
・範囲+装甲無視[15+PC追加経験点÷5]。

■侵蝕率やフリーポイント、常備化ポイントやHPは同じだけの他のステータスに置換できる。→想定するPCの攻撃回数によって耐久力を自由に調整してよい。

■一般エネミー&トループは人数が少ないプレイでは必要攻撃回数を計算して数を減らす場合がある。



【まとめ/PCに公開するべきデータ】
□エネミー全体の戦闘終了までの耐久力
■クライマックス戦闘の耐久はPCの攻撃[40+PC追加経験点÷4]を[PCの人数*2+1]回受けて倒れ、ミドル戦闘の耐久はPCの攻撃[25+PC追加経験点÷5]を[PCの人数+1]回受けて倒れる調整。

■エネミーの耐久力は追加経験点60点以降は範囲攻撃を計算に入れ、追加経験点が100点になった時点で通常の純HP上昇を止め、以降は技能値増加のみを考慮した耐久調整に変更する。


□エネミーの攻撃
■ボスエネミーとサブエネミーの攻撃は[(40~45+PC追加経験点÷4)±その他要素1つにつき5]程度、一般エネミーとトループの攻撃は[(20~25+PC追加経験点÷5)±その他要素1つにつき5]程度の実ダメージに調整。エネミーの攻撃力は追加経験点100点になった時点で通常の攻撃力上昇を止め、以降は追加経験点20点毎にダメージ期待値を1点増加させる。

■クライマックス戦闘のロイスは防御リソースなしのPCが2~3程度削れ、追加経験点100点からは3~4程度削れる。最低限の防御リソースがあれば1~2程度削れ、追加経験点100点からは2~3程度削れる。

■ボスエネミーとサブエネミーの命中期待値は[41~46+PC追加経験点÷10]を基準とするが、エネミーの攻撃力に応じて変動する。


□エネミーの回避と意志
■ボスエネミーとサブエネミーの回避は[17~21+(PC追加経験点÷10)]の期待値に調整(イベイジョンは+5)。一般エネミーとトループの回避と意志は[17~21+(PC追加経験点÷20)]の期待値に調整(イベイジョンは+0)。

■ボスエネミーは追加経験点100点以降は必ずC値を下げるエフェクトを使用して調整する。


□PC作成の基準
■クライマックス戦闘時に[35~40+PC追加経験点÷4]以上の単体実ダメージか[30~35+PC追加経験点÷4]以上の範囲実ダメージが出せる。

■追加経験点60点以降は範囲攻撃が基本であり、他の役割を持たないPCの単体攻撃は[40+PC追加経験点÷2]の実ダメージ+αが必要。追加経験点が100点になった時点で、以降の攻撃力上昇は命中技能によるものだけでよい。

■クライマックス戦闘時に[31+PC追加経験点÷10]の期待値が出せる命中力が必要。

■追加経験点100点以降はボスエネミーのC値下げによる回避を持つのが基本であり、C値上げが有効。

■ボスエネミーからロイスを守るのに必要な最低限の防御リソースは[HP35+装甲5+係数5ガードエフェクトLv1(+追加経験点100点までは20点毎にLv1)]程度。

日付データ

プロフ更新日2019/04/30 16:28 プロフ作成日2018/12/01 10:21
API更新日2024/11/09 03:46 API更新予定2024/11/09 04:46